スパイスのスパイス

発売から1ヶ月近くが経ち今さらな話題ではありますが、Perfumeのニューシングル『スパイス』。PVは類い希なるカット割りだと思うんですよね。

 

ビデオクリップはサカナクション、木村カエラ、RADWIMPS、9mm Parabellum BulletなどのPVを手がける島田大介が監督しており、ガーリーでファンタジックな映像に仕上がっている。

近年のPerfumeのPVはすべて関和亮か児玉裕一が制作しており、島田がPerfume作品に携わるのは今回が初。過去作とひと味違う雰囲気の映像は、多くのファンに新鮮な印象を与えそうだ。

ナタリーより)

 

楽曲から受けるアンビエントテクノやプログレッシブな印象とかそういうのは門外漢なので他の人のレビューに譲るとして、ここまでエッジィな曲がメジャーシーンで発売されることが素直にうれしいです。その思いをさらに深くできるのが今回の島田監督によるPVで、冒頭から圧巻なんです。カット割りが。

 

 

最初、曲のテンポに合わせてテーブルの上の小物が次々とカットインします。

続いて「耳を澄まして」「耳を澄まして」のリフレインも、曲調に合わせるようにあ〜ちゃん、かしゆか、のっちの3人がテンポよく登場。

問題はこの後です。YouTubeでいえば23秒あたり。

スパイス PVより

「目を凝らせばほら」のあ〜ちゃんに重なるように、のっちとかしゆかのカットが一瞬だけインサートします。

続く「目を凝らせばほら」はそつなく進行し、「全てが見えるわ」でまた「ぐちゃっ」と、何に「すがる」でもないカット割りが入ってそのまま淡々と進むのです。

加えて、3人が並んでもいいであろうシーンも「あ〜ちゃん+かしゆか」と「かしゆか+あ〜ちゃん」とを分けて、構図も揃えずに撮ることで、映像に不安定な違和感を作っているように思えてなりません(半分を過ぎたくらいからは普通のつなぎ方になっちゃうのですが)。

スパイス PVより

 

初めて見たとき、「こわっ」と思いました。「ハラハラするわ〜」というか。
映像と音楽の定石である「テンポに合わせたカットバック」を守りながらときどき裏切る。今まで見てきたどのPerfumeとも違ったイメージです。コーラスや和楽器を取り入れた楽曲の新規性を映像にも求めるとこうなる‥‥ということでしょうか。

今までPerfumeのPVをずっと撮り続けて来られた関監督は「万華鏡の中で歌う」とか「型紙の中をすり抜けながら歌う」とか、わりと分かりやすい(記号化されやすい)手法で3人の歌を映像化してきた印象があります。別の監督がやっているから当たり前といえば当たり前ですが、歴然と関監督の延長ではないところが面白い。

思えば、振り付けを担当しているMIKIKOさんによるダンスも、曲のテンポに合わせる振りと歌詞に合わせる振りとを混ぜこぜにしているからPerfume独特の不思議なダンスになるそうです。そのずらし方に似てる気もします。

なんにしても再生直後からの気持ち悪いカットバックと構図の連続は非常にツボで、こういう編集ってちょっとでも気を抜いたらワケが分からないことになると思うので、すごいなと。しっかり「思いがけないワクワク」のスパイスになってる。

 

何が言いたいかというと、1月からのツアーが楽しみだぞ!と。

企画とチーム。

ほぼ日で糸井さんが興味深いことを書かれていたのでメモ。
「今日のダーリン」は翌日には消えてアーカイブされないので、勝手にコピペしておきます。

 

・社内のあるミーティングで、
 「企画力とかって、問わないほうがいいんじゃないか」
 という意見があった。
 ほう、そりゃまた大胆なご意見
 ‥‥と思ったけど、続けていわく。
 「ひとりが、これはいい企画だって出すものって、
  年に1本とか2本とか、そういうものですよね。
  企画って、集めようとしても出てきたことないです。
  なんだかふわふわした、逆によくありそうなことを、
  こんな企画はどうでしょうって言われても、
  なんかどうしょうもないんですよね」
 たしかに、そういうことは言える。

 すっごい企画というものを、提案されたことがあったか?
 「よくありそうな思いつき」が、
 運よく実行力のあるチームの目にとまって、
 叩かれたり、伸ばされたり、ひねられたりして、
 やっとおもしろいものとして実現するくらいだろう。
 
 逆に、「企画」なんて立派な名前がなくても、
 「相撲って、もっとおもしろかったよね」だとか、
 「このことって、困ってない?」とか、
 「あれ、なんでつまらなくなったの?」とか、
 なにかを感じて、それについてわいわいと、
 どうにかしたいと話し合って、
 考えをごろごろ転がしているほうがなにかが生める。
 ふつうの人として「感じる」ことと、
 感じたことを話し合って「転がす」ことができること。
 これがあったら、たしかに
 「企画力があります」なんて能力はいらないかもよー。
 
 よくよく考えてみれば、iPodにしてもiPhoneにしても、
 「どういうのがほしいんだろう」というお題を、
 真剣に「パス回し」して出来たもの、とも言えるよね。
 むろん、ひとりが考え抜いた起爆力というものも、
 ないわけじゃないのだけれど、
 いま、ほしいのは「企画力」という<能力>じゃなく、
 「感じる&転がす」の<性質>かもしれないね。
 弊社には、結果としての「企画」はありますが、
 それは「企画力」の結果ではありません‥‥かもね。

 

なるほど。

たしかに、「すごい企画」というのは年に数えるほど。
いや、そこまですごかったっけ?あれ?

プランナーという商売柄、企画とは常に向き合います。
その手前にやる「ブレスト」が企画の要になってきます。

ブレスト:ブレインストーミング。
脳みその中をごそっとテーブルにひろげて、みんなで「パス回し」する行為。
これが楽しく進めば、わりといい「企画らしきもの」になってゆく。とも限らないのですが、楽しいことは入り方として大前提です。

 

楽しいパス回しができたチームを大事にしよう!
と、最近とみに思うようになりました。

というのも、僕のいる会社は案件ごとにチームが編成され、ブレストから企画書の作成、デザイン、提案、プログラミング、公開、運用‥‥などを、つねに別々の人たちと進めるわけです。一般的にもそうでしょう。ただ、200人もいる組織なので上手くいくチームとそうでない場合との差が激しい(「そうでない」の捉え方も人それぞれで違います)。

仕事とはそういうもんだと思っていました。
いつも気の合う人とだけやるなんて我が儘だと。

ですが、世の中で話題になっている仕事を立て続けにリリースしている人たちは、彼ら独自のドリームチームを結成しているようです。きっと「感じる&転がす」の性質が合う人たちでできているハズ。他のチーム編成で動くこともあるでしょうが、映画の黒澤組が黒澤映画を撮るときだけ結集するように、「ここはいっちょ、また集まるか」てな具合に。

そういうチームづくりが僕にもようやくできつつあります。

途中でトンズラする人や何も喋らない人はもちろんいないし、頭に思い描いたことが瞬時に伝わる。「あの映画みたいな感じに‥‥」と言うと「だと思って、こんなのはどう?」と先回りしてイメージを見せてくれる。経験値が個人じゃなくてチームで蓄積されていくから効率がいいし。そもそも会社ってそいういう組織体なんですよね。考えてみれば。

 

話が糸井さんの語る内容から「転がして」しまいましたが、よーするにブレストがイイ感じに進んだチームは宝物にした方がいい。そして、自分ひとりの「企画力」を上げるための勉強よりも「パス回し」が気持ちいい人たちと一緒にいる方がいいかもよ。

すごくないことをわいわい語り合えてカタチに起こせるドリームチームなのだから。

Back to the “Johnny B. Goode”

マイケル・J・フォックスが『バック・トゥ・ザ・フューチャー』の名シーンを再現!

 

 

11月12日にニューヨークのウォルドルフ=アストリアホテルで行われたチャリティ・パーティー。マイケルがパーキンソン病治療の研究と周知のために設立した「マイケル・J・フォックス パーキンソン病リサーチ財団」への寄付を募るため行っているイベントでの一幕だそうです。曲はもちろん、Johnny B. Goode。

 

 

こちらは映画本編。1985年から1955年へとタイムスリップしたマイケル演じる主人公・マーティーが、当時高校生の両親を“くっつける”ために参加した「魅惑の深海パーティー」でのシーン。テケテケ(クロマティック・ラン奏法)を披露して「君らにはまだ早すぎたかな?」って言うところが好きです。いやもう、どのシーンも名場面です。

 

1955年に演奏した曲をキッカケに1985年に戻ることができたマーティーが(ネタバレ?)、さらに26年後の2011年に、自らのキャリアを奪った難病のチャリティで同じ曲を披露する日が来るなんて!(2度目らしいですが)ドクだけが知っていた未来かもしれません。

 

余談ですが、見た目がうちの父にそっくり。はい、余談でした。

Worldwideということ 02

昨日のBlog「Worldwideということ」で、「日本は1つの市場に過ぎない」という話を書きました。

企業がそういうマインドになってくるほどに、まさにwww(ワールドワイドウェブ)を世界戦略の武器として企画して欲しい、といったお題をもらうことが増えました。

が、何重もの中間セクションを通しての現地法人とのやりとりが複雑だったり、欧米のターゲットに潜むインサイトか具体的に想像しきれなかったりと、まだまだ手探りだなと痛感します。そもそも僕は英語が‥‥(別のスタッフを仲介します)。

以前、某自動車メーカーの海外向けサイトで、PCのマイクに息を吹きかけてクルマを操作するコンテンツを作ったことがありますが、フィジカルに訴えるものは万国共通でリリースしやすいのではないか?と思ってます(逆にマシンスペックや通信環境が大きく関わってくるのですが)。

 

さて、前回のつづき。
グローバルが当たり前になってくるにつれて商品のネーミングも相応に変わってくるだろうというお話。ぜんぶ僕個人の感覚的なことなので、間違ってたらすみません。

 

WindowsもiPhoneもFacebookも、世界中で同じ名前です。
北米ではiPhone、でも日本では「私電話」‥‥などとは言いませんよね。

トヨタの「ヴィッツ」は日本以外では「ヤリス」という名前で販売されています。日本では「ヤリス」という言葉の持つ響きが「ヤリマン」を連想させるのであまり好ましくないため、「Vitz」という名称となったそうです。逆に一部の英語圏、特にイギリス英語使用圏では「Vitz」の読みが「Bit(s)」に聞こえてしまうため、日本のみヴィッツ、日本国外ではヤリス、という住み分けがされているのだとか(Wikipediaより)。

キヤノンの一眼レフ「EOS Kiss」は、北米では「EOS REBEL」、ヨーロッパやアジア、オセアニアでは「EOS 1100D」などの型番で呼ばれています。ネイティブでは「Kiss」が唐突なんでしょう。

国内と海外とに分けた市場の捉え方では、こういったネーミングのローカライズも当たり前でした。が、これからはWindows、iPhone、Facebookのように、世界で統一されたネーミングのまま売られていくべきじゃないかなぁと思うのです。

ベンツのEクラスはヨーロッパでも日本でもEクラスというブランドです。「New E」と言われると、またどんな高級車が誕生したのか?と思うわけです。ハーレーダビッドソンもフェラーリも世界中で同じ名前、同じ顔つきです。

 

ネーミングの在り方だけでなく、考え方も変わってくると思います。

日本発の言葉である「ガラパゴス現象」を名称にした国産タブレットは、世界でその意図が通じるでしょうか?通じなければダメということでもありませんが。

ネーミングには必ず理想や佇まいを込めた意味が存在しますが、それすらもワールドワイドに伝わることを意識して名付ける時代なんじゃないでしょうか。それか、真逆のアプローチとして「UDON」とか「SUSHI」「SHINKANSEN」みたいな母国語で突っ切るか(フェラーリもトヨタもそうですよね)。そういえば、Hulu(ふーるー)もGoogle Chrome(くろーむ)も、日本人には変な名前です。でもそのまま浸透させようとしています。

個人的にすごくいいネーミングだと感心した、ごはんでパンが焼ける「GOPAN」も、そのまま世界共通の名前でいいんじゃない?と思ったりもします。将来的に「Japanese!MATSUI!GOPAN!」みたいな呼ばれ方をしてもいい。余談ですが、キヤノンの語源が「観音」というのはすごいですね。

 

ひとつのブランドに複数の名前があったり、英語なんだけど込めた意味は日本人にしか分からなかったりするのは、単一の世界市場という舞台では勿体ないと思います。ヤリスがヤリマンを連想させると言うなら、フェラーリなんてどうなるんだ?という話です。

 

関連記事:Worldwideということ

Worldwideということ

ここ最近買ったゲームを思い返すと、
『グランドセフトオート』とか『バトルフィールド』とか、
あきらかに洋ゲー(海外産のゲーム)が増えてきています。

 

バトルフィールド3

 

これ、ムービーパートではなくリアルタイムに描画されているゲーム本編の画面なんですよ。かつては洋ゲー=クソゲーの代名詞でしたから、この20年ほどでグラフィックは恐ろしく進化したわけです。

それってマシンの進化でしょ?と思われるかもしれませんが、そこに国の差が生まれているのです。日本のゲームはここまでリアルに描き切れていません。ムービーパートは美麗だけどゲームパートになると微妙になりがちです。

ゲームの面白さはグラフィックで決まるわけではありませんが、最近の優れた洋ゲーはムービーからゲームに至るまでシームレスでハイテンションな没入感を提供しています。しかもフィールドがものすごく広大で自由。ゲーム本来の、キャラクターを操り、なりきる醍醐味があります。

見逃せないポイントが、ハリウッドの存在

映像としてのリアリティを増すほどに、ゲームは映画の演出を貪欲に取り入れてきました。それ自体は国産ゲームでもメタルギアや鬼武者、FFシリーズなどでも見て取れますが、洋ゲーはついにハリウッドの監督を起用する時代になってきました。『Need For Speed』のトレーラーは『アルマゲドン』『トランスフォーマー』のマイケル・ベイがディレクションしたとか。

 

Need For Speed

 

また、世界中で2,000万本以上を売り上げる『Call of Duty』では『ダークナイト』や『インセプション』のハンス・ジマーが作曲を担当。もちろんフルオーケストラです。

 

こういうハイカロリーな制作費(40億円とも)がかけられたゲームを、制作者たちは本職の軍人から銃の扱いをレクチャーしてもらいながら超リアルに作り込んでいるのです。

それでも見返りがあるのは、ヒット作は全世界で2,000万本以上といわれる世界規模の売上げ(最初の週だけで489億円!)。その点もまさにハリウッド方式。それゆえにオリジナリティの高いゲーム(『塊魂』や『ワンダと巨像』など)は生まれにくい気もしますが。

 

最近、この「世界戦略」が身近に溢れとんなー、と感じることが増えました。
世界で勝負するプロダクトが僕らの生活に浸透してきたなと感じるのです。

たとえばiPhone、
ダイソンの掃除機、
ルンバ、少女時代。
そしてGoogle、Twitter、Facebook、Amazon。

これらには、世界で戦うための高品質とアイデアがあります。
昔は日本がアイデアだけ海外から輸入して品質で後出しじゃんけんをして勝つパターンでしたが、表面的な真似では追いつかないところまで来てしまった印象です。

 

逆に日本発のものが海外で受けている例もたくさんあります。
初音ミクは北米LIVEを成功させていますし、AKBもPerfumeも今やYouTubeを通して世界中にファンが存在します。アニメは言うまでもなく。ハリウッドセレブが買って帰るというウォシュレットもそうでしょう。

ただ、これらはワールドワイドに売り込んでいくことが前提にあったわけではありません。インターネットなどを通して世界に放流されたときに、たまたま「見つけてもらった」もの。よく言えば、その方が「強い」のかもしれません。

 

「日本はそこそこに市場が大きいから海外で勝負しようという狙いがない」とは、K-POPとの比較で言われることです。その点、K-POPは本国の市場人口が圧倒的に小さいので、あらかじめ海外戦略ありきで人材育成すると。だから英語も日本語もスクールでたたき込みますし、売り出す国によって曲調やグループの世界観まで変えます。

このような育成というか助走ありきの海外進出が、日本でも増えてくるんじゃないかと思います。

携帯ゲームの世界ではそれが進行中のようです。グリーの田中社長いわく、ガラケーからスマートフォンへの転換期である今、海外売上比率を8割にすることが目標だと日経で語っていました(ちなみに任天堂の海外売上比率は86%だそう)。会員数6億5,000万人の中国の携帯ゲーム大手と業務提携を結んだのもその一手でしょう。

 

洋ゲーをそれと意識せずプレイしたり、少女時代をふつうにiPhoneで聴いたり、飲み屋でルンバの自慢をするクラスタが必ずいたりする2011年の今、

「日本は1つの市場に過ぎないという認識に変えなければいけない」

と話すグリー・田中社長の言葉はまさにその通り。

家庭用ゲーム機が売れない時代です。冒頭のハリウッド式ゲーム会社もスマートフォンへとプラットフォームを移してくるでしょう。そうなると市場は最初から「世界」です。スマホのアプリに世界進出という考えはありません。「国内・海外」の2軸でもなくて、あらかじめ単一の世界がマーケット。

TPP(環太平洋戦略的経済連携協定)の議論が白熱していますが、どのような結果になろうと関税だけで国内市場を守れる仕組み自体が崩壊してきているのだと思います。

じゃあ僕たち日本人がつくるものは外国用にローカライズされているべきか?日本の良さを追求すべきか?‥‥と戦略を練る以前に市場の拡大が激しくて、頭では理解しているつもりでも身体が追いついていないのかもしれません。

 

こうなってくると商品のネーミングの考え方も
変わってくると思いますが、その話はまた今度